可以自己制作游戏。
目前,利用生成式人工智能制作游戏具有以下情况:
在实际操作中,要求 GPT-4 使用高层次规格在 HTML 和 JavaScript 中编写 3D 游戏是可行的,GPT-4 能以 zero-shot 方式生成满足要求的工作游戏。但创建 HTML 和 JavaScript 的 3D 游戏需要大量编程知识和经验,并非轻松快速能完成,要花费大量时间和精力开发 3D 图形、物理、用户输入和人工智能等必要功能。
对于 AI 游戏的商业化,由于消耗算力,目前 AI 游戏多为网游形态,买断制游戏回收成本困难。可采用聊天模块按量付费(如原神中充值月卡附带与 AI 对话次数,用完再收费)、UGC 模块包装成抽卡等方式将消耗 AI 的成本转嫁给玩家。
此外,有人希望自己制作的游戏能被更多人玩到、启发他人创作,成长为平台和生态,甚至成为划时代产品载入游戏史册。但游戏形式是否会造成冲突尚无答案,做游戏的目的不同(如注重游戏本身还是赚钱),选择也会不同。
-前端/游戏开发-在下图中,我们要求GPT-4使用非常高层次的规格,在HTML和JavaScript中编写一个3D游戏。GPT-4以zero-shot的方式生成了一个满足所有要求的工作游戏。在这个3D游戏中,GPT-4甚至能够解释「防御者头像正在试图挡住敌人」的含义:防御者代码具有逻辑,以便将自己定位在玩家和敌人之间。相比之下,ChatGPT回答说:「我是一个AI语言模型,我可以为你提供如何在HTML和JavaScript中创建3D游戏的指导,但我无法编写代码或自己创建游戏。创建一个HTML和JavaScript的3D游戏需要很多编程知识和经验。这不是一个可以快速或轻松完成的任务。需要花费大量时间和精力来开发所有必要的功能,例如3D图形、物理、用户输入和人工智能...」。我们在附录C中提供更多前端(图形用户界面)和游戏开发的示例。
a.产品形态游戏形态:由于要消耗算力,AI游戏目前还会是网游的形态。买断制游戏很难回收成本对话按量付费为玩家所接受——买断制的成本不足以支持后续模型的运行,所以做商业化设计的时候主要考虑如何把消耗AI的成本转嫁给玩家,并且让玩家愿意为此付费:聊天模块按量付费:假如原神出了一个玩家和神里绫华对话的功能,可能充值月卡会附带送跟AI对话的次数,赠送次数用完再按高于单次算力成本的价格收费。玩家对每次少量消费无感知,消费的意愿就可能很强,整体来看就可以覆盖token成本。UGC模块包装成抽卡:玩家创建角色、环境、任务和玩法,消耗算力的同时会消耗货币,很适合包装成类似于二次元游戏的抽卡gacha模式。WHY NOT其他形式?希望自己制作的游戏:被更多的人玩到、启发其他人创作成长为平台、成长为生态甚至能成为划时代的产品,被载入游戏史册游戏的形式是否会造成冲突,还没有答案。有人也可能会去考虑其他形式,或者折中做两个版本的游戏。举个例子:来自普林的Michelle团队在Character.AI之前就做了类似的虚拟人项目,但是后来风头被盖过,公司也一度紧张。Michelle最后选择去拥抱Web3并取得了还不错的发展。所以要看做游戏的目的在于什么:是游戏本身?还是赚更多的钱?一位Web3游戏投资人分享了他的看法:
1.第一阶段将重点关注工具。生成式人工智能可能会成为人类创作者的副驾驶,使现有的UGC工作流程变得更加强大和易于访问。现有的UGC平台(即Roblox)将在其现有工具集中添加生成人工智能工具,初创公司将复制当前的UGC工作流程,但从一开始就针对生成人工智能进行优化。类似于互联网最初如何开始为政府解决次要的点解决方案,或者云如何开始用于点解决方案,我们相信生成式人工智能将从点解决方案工具开始,以协助创作者当前的工作流程。2.在第二阶段,我们相信将会出现新的公司,从头开始重新构想创作工作流程。第二阶段的产品可能看起来不太像工具或平台,而更像是基于生成人工智能构建的引擎或操作系统。与获胜网站不是对报纸的模仿或获胜移动应用程序不是对网站的模仿类似,我们相信,随着生成式人工智能深入嵌入从用户体验到渲染管道的基础堆栈中,将会出现一种全新的创作范式。.他们现在究竟会采取什么形式,没有人能真正预测。在这篇博文中,我们将介绍现有UGC平台的历史和经验教训、UGC公司目前所处位置的市场地图以及思考这些平台的框架、我们期望公司构建什么以及他们将如何在AIGC中竞争第一阶段(人工智能驱动的工具),以及公司如何在AIGC的第二阶段(人工智能驱动的引擎)中脱颖而出。